P04 · 表达型
Vivian
运动博主 · 化名
“如果打得不好,是真的会被人骂的。”
冯恺琦 设计与研究
人与社交媒体
一支 AI 剧组,把业余球员的一段素材剪成他们敢发出去的短片。
01门槛
阿里橙狮体育希望利用球馆现有的视觉算法,为业余网球爱好者自动生成赛后集锦。
我们手上有一条从视频里读取球员身体的管线,还有一个设想:任何片段,一键变成能发社媒的大片。动手之前,我先去问了四位球员:他们拍下的素材,后来都去了哪里。
P01–P04 半结构化访谈,6 月 3 日 → 开放编码 → 3 个主题 主题分析(Braun & Clarke, 2006)
P01–P04 → 六个阶段 → 3 个痛点 关键事件法(Flanagan, 1954)
球馆方对话 → 已有记录:球速、界内外、最长回合
访谈者:我,在合作球馆逐一访谈四位,2026 年 6 月 3 日。
P04 · 表达型
运动博主 · 化名
“如果打得不好,是真的会被人骂的。”
P01 · 记录型
以结果论一天的好坏 · 化名
“拍完最多自己看看,很少拿去分享——说实话,我们打球的样子都挺难看的。”
P02 · 复盘型
进阶学习者,跟教练上课 · 化名
“我觉得自己现在还没那个能力,把网球做成专门的内容方向。”
P03 · 成长型
在读学生 · 化名
“这次我就没发。我觉得自己还没做出足够满意的视频。”
3 / 4
的球员手里有素材,却选择不发。
敢发门槛
发一部分,其余留着自己看
痛点 03 · 社交顾虑 担心动作不够标准,在社交媒体平台得到负面评价
偶尔发给朋友看
发过,又删了
痛点 02 · 剪辑受阻 不会自己剪,也不满意一键生成的模板(核心设计机会)
留着
痛点 01 · 原片落差 回看监控视角原片,与场上体感差距大
球馆方 · 无照片
鹰眼测球速、判界内外都很准。集锦取最长回合或最快的球。
主题 1
开放编码:素材/内容同质化
只用手机拍,机位很有限。
主题 2
开放编码:自动工具剥夺叙事主权
自动集锦总认错回合,还得手动改;既然都要手动改,不如整段自己剪。
主题 3
开放编码:非技术性身份认同诉求
比起技术,我更想展示一种气质。
希望别人看到会觉得,我是个很能坚持的人,虽然我打得很菜。
我发这些,不是为了显得自己打得多厉害;我做的是穿搭和照片。

落差

3/4 的受访者拍了视频,却没有公开发出去。如何跨过从“保存素材”到“愿意分享”的心理落差,是本项目的核心切入点。

我打得多好?
给分析师和观众看

我看起来多厉害?
给内容消费者看

这是谁在打球?
给打球的人自己看
球馆的系统做的是成绩单;我们最初的想法,一键出大片,做的是奖杯。球员想被看见的,是他们自己。
剪辑与视觉包装由 AI 完成,但挥拍节奏、跑动习惯全部源自球员真实的动作数据。系统仅在真实球技的基础上强化视觉表现,不篡改、不替换。
肖像由什么构成
02旅程
我们原本要做一键出社媒大片。访谈把目标改成了:做一条你敢发的片子。

01
↑7 期待
去球场,希望今天能留下点什么。
打完球
首页直接回应“不敢发”:“打得再普通,也值得一条好看的视频。不用会剪、不用敢发,先做出来。”


02
↑9 兴奋
某一拍特别有感觉:这是高光时刻。
↑8 发现瞬间
先选风格(默认“运动气质”),再上传素材,选“这次的成片”或“我的进步混剪”。风格只有到了展台版,才进到成片里。



03
↓4 落差
翻了翻自动集锦,感觉都平平无奇。
痛点 01 · 原片落差
↑8 选叙事风格
六位剧组成员在群聊里按管线顺序看片:先姿态,再球和事件。星探问你要留哪些瞬间。



04
↓3 困惑
套了个模板,又删掉,找不到感觉。
↑9 特效生成
然后编剧、特效师、剪辑并行开工。剧组再问一次语气。两个问题都可以跳过。


05
↓2 挫败
随便发一条,或者干脆不发。
痛点 02 · 剪辑受阻 不会自己剪,也不满意一键生成的模板(核心设计机会)
↑9 发出去 口头打分;没有人真正发出去
三个出口,存档在前。公不公开,由你决定。

06
↓3 失落
没几个回应,也没什么下文。
痛点 03 · 社交顾虑
↑10 收到共鸣 口头打分;没有人真正发出去
报告分三部分:高光、要改的、接下来练什么。教练会标明哪些回答“基于你这场”,哪些是“通用建议”。


我们如何让不会剪、怕被骂的业余球员,也敢发出一条符合自己预期的打球短片?
痛点 01 · 原片落差
原因 主题 1 · 固定机位画面单调,缺乏个人特征
P01“只用手机拍,机位很有限。”
TO-BE ↑8 发现瞬间
星探系统自动标记高光回合,同时坦承识别可能存在偏差;用户可直接采用星标片段,或手动补标关键回合。

痛点 02 · 剪辑受阻
原因 主题 2 · 自动剪辑总认错,手动精剪又太耗时
P02“自动剪一分钟就出来了,可是不准;我自己剪要三四十分钟。”
TO-BE ↑8 选叙事风格
默认匹配“运动气质”风格;生成途中提供两次分镜与文案确认,不愿深究的用户可一键跳过。

痛点 03 · 社交顾虑
原因 担心动作不够标准,在社交媒体平台得到负面评价
P04“如果打得不好,是真的会被人骂的。”
TO-BE ↑9 发出去
将“存档留念”设为主操作,“发给球友”与“公开社媒”作为次级入口,贴合业余球员真实的分享习惯。

03系统
既然视觉识别难以做到 100% 准确,我们将黑箱流程拆解为可干预的节点,让用户在关键步骤随时修正。每位剧组成员对应管线的一个环节,按运行顺序排列。TennisAtom 的名字就来自这里:AI 导演把一个个原子能力组合成一部影片。
读懂身体 输出姿态、球速与事件数据,并附上识别依据供用户核对

骨骼师 追踪 33 个身体关键点,还原挥拍与步伐姿态

球探 识别网球轨迹,测算球速与落点

星探 检测发球、制胜分等关键事件,初筛高光片段
做出片子 多线程处理分镜、特效与渲染,由用户把控整体视觉基调

编剧 编排分镜脚本,并生成匹配的字幕与话题标签,如:#网球 #坚持打球

特效师 根据选定风格,在关键帧叠加定格、残影等视觉特效

剪辑 合成画面、特效与字幕音轨,导出成片及数据报告
你 三种介入深度
纠偏数据 识别有误的球速与回合数据支持手动修正
把控偏好 挑选高光片段与文案语气,也可直接采用默认配置
选择去向 提供三类保存与分享渠道,默认优先本地存档

MediaPipe Pose:每帧 33 个关键点,5 帧平滑

骨骼师已跑通

TrackNetV2:检测、轨迹与落点
球速不可用:有一次导出最高到 11,673 km/h;没有任何环节测量旋转

球探部分可用
14 类事件检测器,从挥拍开始到击球类型
高光排序还没有打分机制

星探部分可用

定格、残影等六种;ADSR 定时

特效师已跑通

OpenCV 与 Remotion
视频合成和发布功能还只是占位

剪辑部分可用

视频:MiniMax、HappyHorse · 报告:Seede · 文案:MiMo

编剧代码在仓库里
基于自建状态机(State Machine)统一调度:按“视觉解析 → 提示词组装(YAML 模板注入比赛数据)→ 多线程生成 → 合成后处理”顺序执行。群聊中各 Agent 的发言次序,严格映射底层管线的真实数据依赖。
采用适配器模式(Adapter Pattern)解耦外部生成服务:更换底层大模型时仅需替换对应适配器,无需改动主干管线。Python 3.11 · Pydantic · FastAPI · asyncio
群聊是按管线顺序写好的脚本。这里每张界面上的演示数字都已遮住。
一次挥拍如何决定特效的节奏,出自管线的特效导演模块。
04收尾

转向 1 · 内部评审 全黑箱生成缺乏过程反馈,用户难以建立信任

转向 2 · 深度访谈 提炼 4 项核心痛点信号(S1、S2、S4、S5),确立分步介入机制

转向 3 · 双重评估 24 场认知走查(Cognitive Walkthrough),12 名网球爱好者可用性测试


12 位同伴(同学和队友)分四组,每组代入一个人物画像走完流程。做两轮,共 24 场。

12 位业余球员使用高保真原型,边用边说出想法。
测试计划写明的目的:找出所有交互不顺的地方,而不是证明设计是对的。我们记录了卡点、误触、任务耗时和挫败感。

同等分量的按钮太多:大家会犹豫
→ 每屏只留一个主操作,用唯一的橙色按钮

之前每一版原型里,你选的风格在成片里几乎看不出来
→ 重做这一环,让选择进到渲染里;不然工具又把故事拿走了,和主题 2 一样

教练建议很空泛,比如“好球,随挥再顺一点”
→ 每条回答标上“基于你这场”或“通用建议”
我们没记录每个问题是哪项测试发现的。两项测试都不是对照实验,也没有测试者用自己的素材,或需要决定发不发。


01 运动气质 0:32

02 热血燃向 0:45

03 电影质感 1:33

04 首页作品 1:00

05 轻松搞笑 0:48

4做出一部成片少走的步数,按团队自己的统计
五部成片,大部分直接出自管线;展台播放了全部五部。







阿里巴巴与同济大学 Q LAB 共同颁发 Best Creation Award;相关产品交给旗下橙狮体育继续优化。

Best Creation Award
信息可视化 2026 · 阿里巴巴 × 同济大学 Q LAB
Vivian P04 · 表达型
之前 公开平台只发一部分
之后 用了我们的平台后,发了不少有风格、有特效的视频,社交媒体丰富了。
老陈 P01 · 记录型
之前 偶尔发朋友圈
之后 开始愿意把做好的片子发给球友,但还不太愿意发到公开的网上。
林夕 P02 · 复盘型
之前 小红书发过,又删了
之后 出简单的脚本和剪辑很方便,省下了不少琢磨怎么发打球视频的时间。
之前见第 01 幕的素材去向;之后为完整产出后的电话回访,由我们转述。
项目初期我们试图做一款“一键生成炫酷集锦”的工具。但实地访谈扭转了方向:业余球员需要的不是替自己炫技的滤镜,而是对成片内容的掌控感。
测试进一步印证了这一点:用户的每次勾选都必须真实改变底层的渲染参数,流于表面的交互反而会削弱信任。
回访中,老陈开始把视频发给球友,但依然不发公开平台。我们也开始意识到,分享意愿存在明显的私密梯度(自己复盘 → 熟人圈层 → 公开社媒),工具的设计应当尊重不同用户的表达边界。
项目结束后的重设计,针对“痛点 03 · 社交顾虑”,补充了面向同好圈层的轻量互动与正向反馈机制,并给 TennisAtom 设计了标识,一个原子。三个出口就是它的三种状态。
部分代码(其中包括视觉管线)是借助 AI 编程助手写的,数据分析也有 AI 协助。五部成片用生成式视频工具渲染,本页的插图由图像模型绘制。
展览照片中的球馆标识和观众面部已模糊处理。原型里写进脚本的数字,在每张界面上都已遮住。插图是用图像模型为作品集绘制的;原子标识及其状态出自项目本身。